모델을 하이어라키에 배치하면 애니메이터가 보입니다
- Controller: 애니메이션 컨트롤러 넣는 곳
- Apply Root Motion: 애니메이션 클립에 저장된 위치 및 회전값 적용 여부
- Update: 애니메이션 갱신 주기
- Normal: 업데이트 주기 영향 받고, Time scale의 영향을 받음
- Animate Physics: FixedUpdate 영향을 받고, Rigidbody 상호작용할 때 사용
- UnscaledTime: Update 주기 영향 받고, Time scale 영향 안받음
- Culling Mode
- Always Animate: 카메라가 비추고 있지 않아도 애니메이션 재생
- Cull Update: 랜더링 하지 않을 때는 정지
- Cull Completely: 랜더링 되지 않으면 모든거 싹 다 멈춤
애니메이션 리타게팅은 한 캐릭터의 애니메이션을 다른 캐릭터에 적용하는 기능입니다.
예를 들어, 한 캐릭터의 애니메이션을 다른 캐릭터의 뼈대에 맞게 다시 맞춰서 사용할 수 있죠.
애니메이션 재활용은 필요한 뼈대가 있는 휴머노이드 캐릭터에게는 애니메이션을 다시 사용할 수 있는 기능입니다.
이를 통해 개발자는 여러 캐릭터에게 동일한 애니메이션을 적용할 수 있어 효율적으로 작업할 수 있습니다.
#애니메이터 컴포넌트
# Apply Root Motion
애니메이션 클립에 저장된 위치값 적용 여부
# Update Mode
1. Nomal : Update 주기에 따라서 도는 것
2. animated Physics : 픽스드 업데이트 주기에 업뎃됨 리지드 바디 상호작용이 중요한 게임들
3. Unscaled Time : Update주기에 따라 업뎃이긴한데 Time에 영향 x
# Culling Mode
1. Alwas Animate : 카메라가 비추지 있지 않아도 재생
2. Cull Update Transforms : (카메라가 안보고 있을 때)랜더링 하지 않을때는 정지
3. Cull Completely : 랜더링 되지 않으면 싹 다 멈춤
# Nav Mesh Obstacle
1. Move ThreshHold : 속성값 거리만큼 이동이 발생하면 갱신
2. TIme to Stationary : 동일 위치에서 속성 시간만큼 정지시 갱신
3. Carve only Stationary : 진짜 멈춰있을때만 갱신
# Nav Mesh Agent
1. Speed : 최대이동속도
2. Angular Speed : 최대 회전 속도
3. Acceleration : 최대 가속
4. Stopping Distance : 정지거리 (목표점으로부터)
5. Auto Braking : 목표지점 다다르면 서서히 속도 감소
6. Radius : 장애물을 크게 돌아갈 것인지 짧게 돌 것인지
7. Height : 높게 하면 문턱,계단 등을 넘을 수 있게 됨
8. Quality : 길찾기 정확도. 에이전드 많으면 퀄리티 낮춰야함
9. Priority : 숫자 낮으면 우선순위 . 자신보다 낮은 에이전트 회피 x
10. Auto Repath : 이동 경로 이상하면 재탐색
11. Area Mask : 이동영역 제한
# 예약? 메모? 같은 기능 TODO :
유니티에서 리소스 폴더 규약을 정해놨기에 유니티 기능을 쓰려면 무조건 Resources로 만들어야한다.
//이러면 리소스 폴더에 이름이 일치하는 대상 가져와서 로드할 거임
bloodPrefab = Resources.Load<GameObject>("BloodSprayEffect");
# NavMeshSurface
# Object Collection
1. All Game Objects: 모든 게임 오브젝트를 수집합니다.
2. Volume: 특정 볼륨 내의 오브젝트를 수집합니다.
3. Current Object Hierarchy: 현재 오브젝트 계층 구조 내의 오브젝트를 수집합니다.
4. NavMeshModifier Component Only: NavMeshModifier 컴포넌트가 있는 오브젝트만 수집합니다.
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